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| Sujet: Célérité Jeu 3 Fév - 22:40 | |
| DISCIPLINE : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]Célérité L’Étreinte donne à certains vampires une vitesse et des réflexes époustouflants. Ils peuvent utiliser la Célérité pour se déplacer avec une facilité extraordinaire même dans les situations les plus tendues. Les mortels, et même les vampires ne disposant pas de cette Discipline, se déplacent comme au ralenti en comparaison à l’éclair foudroyant qu’est devenu le vampire.
La Célérité est répandue parmi les Assamites, Brujahs et Toréadors. Les Assamites utilisent cette capacité pour abattre leurs ennemis avant qu’ils ne soient conscients de l’attaque. Les Brujahs profitent des avantages de ce pouvoir face à des adversaires supérieurs en nombre. Les Toréadors s’en servent plutôt pour donner une grâce surnaturelle à leur exhibitions, comme la danse, ou pour réaliser des œuvres (peinture, sculpture…) avec une vitesse étourdissante. Mais ils peuvent être aussi terrifiants que les Assamites ou les Brujahs lorsqu’ils s’énervent.
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] Les différents niveaux... Célérité
| niveau 1 à 5
| dépense de sang : 1
| jet : non
| descriptif du pouvoir
| Avec un point de sang, AU TOUR SUIVANT cette dépense, le vampire peut obtenir autant d'actions supplémentaires que son score de Célérité. Il ne s'agira alors pas d'une action multiple (avec les dés en moins), mais d'actions à part entière, qui devront toutefois rester exclusivement physiques.
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J'ai Célérité à 3. Je dépense 1 point de sang au 1er tour. Au 2nd tour, je vais disposer de mon action normale (à mon initiative), et de 3 actions de plus. Si je veux continuer a être rapide au 3eme tour, il faudra que je re-dépense 1 point de sang au 2nd tour, et ainsi de suite.
Protagonistes : Attaquants A1 (initiative à 9), A2 et A3 (intiative à 7) Brujah B (8eme génération, initiative à 8 et Célérité à 3) Copain du Brujah C (initiative à 4)
Déroulement du tour : Le Mj annonce à B ce que comptent faire tous les protagonistes (il faut demander à C, mais généralement, en cas de combat, les pj sont réactifs). A1 et A2 comptent taper B, A3 compte taper C et C compte taper A1.
init 9 - A1 attaque B et le blesse init 8 - B tape A1 et l'éclate init 7 - (action de A2) init 7 - B s'interpose entre A3 et C pour protéger son copain, il prend le coup à sa place init 7 - (action de A3) init 4 - C ne peut finalement pas taper A1 puisqu'il s'est fait dégommer. Il reporte donc son attaque sur A2 init après - B tape A2 aussi, et utilise 2 pts de sang pour se soigner (avec un jet de Vigueur + Survie -1D) init après - B tape A3, et utilise 1 pt de sang pour relancer sa Célérité pour le tour prochain.
Dernière édition par Morphée le Dim 15 Juin - 15:43, édité 8 fois (Raison : Mise à jour le 15/06/2014) |
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