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 Domination (ou Dominate)

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MessageSujet: Domination (ou Dominate)   Domination (ou Dominate) EmptyLun 31 Jan - 22:14


DISCIPLINE :

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Domination





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Cette Discipline permet d’influencer les pensées et les actions des autres par la seule force de la Volonté du vampire. Utiliser la Domination demande au vampire de capturer le regard de sa victime ; il ne peut donc agir que sur une personne à la fois. La durée et l’importance de ce contrôle dépendent du pouvoir utilisé.

Bien que vraiment très puissant, le pouvoir de Domination reste délicat à employer. Les ordres doivent être donnés oralement, les contacts d’esprit à esprit restant l’apanage de l’Augure. Cependant, certains ordres simples peuvent être intimés par signe, par exemple, un index pointé dans une direction et une expression autoritaire pour dire : « Pars ! » Si la cible ne comprend pas le vampire (elle ne parle pas la même langue, l’ordre n'a aucun sens pour elle, elle ne peut pas l’entendre), elle n’obéira à aucun ordre, quelle que soit la force de la Volonté surnaturelle du vampire.

Sans surprise, les vampires utilisant la Domination ont souvent été des mortels volontaires et autoritaires de leur vivant. Il est très possible que ce soit cette prédisposition qui ait attiré l’attention de leur sire. Après tout, les Giovanni, Lassombras, Tremeres et Ventrues qui se spécialisent dans cette Discipline considèrent les gens importants comme des sources de bénéfices. Du fait de cette prédisposition au contrôle, les personnages avec un score élevé en Domination peuvent être capables de dépenser des points d’expérience pour augmenter des capacités comme l’empathie.


[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] Les différents niveaux...


Ordre
niveau 1
dépense de sang : non  
jet : Manipulation + Intimidation
difficulté
Volonté de la cible
descriptif du pouvoir
Le personnage peut donner un ordre simple, d'un mot ou deux, en plongeant son regard dans celui de la cible. Un ordre qui menace directement la cible est sans effet.
Hypnotisme
niveau 2
dépense de sang : non  
jet : Manipulation + Commandement
difficulté
Volonté de la cible
descriptif du pouvoir
Le personnage peut implanter des suggestions dans l'esprit de sa cible en l'hypnotisant (contact des regards, parole et concentration sont donc nécessaire.)
1 ou 2 succès lui feront faire des actions qui pourraient être jugées bizarres;
3 ou 4 : le commandement fonctionnera tant qu'il ne met pas la cible en danger;
5 succès ou plus : le vampire peut implanter à peu près n'importe quoi dans l'esprit de sa cible (pas d'ordre de suicide direct bien sûr).

Si une cible a déjà un ordre "enregistré", l'ordre ayant le plus de réussites prend le dessus, effaçant l'autre. En cas d'égalité c'est le plus récent qui l'emporte.
Esprit distrait
niveau 3
dépense de sang : non 
jet : Astuce + Subterfuge
difficulté
Volonté de la cible
descriptif du pouvoir
 Permet d'altérer la mémoire du sujet, mais nécessite un certain temps pour lui narrer la nouvelle version de ses souvenirs.
Ce pouvoir peut contrer un usage de ce même pouvoir par un autre vampire, à condition de posséder un niveau supérieur ou égal en Domination et de faire plus de succès.
1 succès : Permet à la cible de rester calme durant la "reprogrammation". Permet aussi de supprimer un souvenir qui reviendra après un jour.
2 succès : Supprime définitivement un souvenir.
3 succès : Légères modifications définitives de la mémoire.
4 succès : Modifie définitivement une scène complète de la mémoire du sujet.
5 succès et +: Peut reconstruire définitivement des périodes complètes de la vie du sujet.

Pour restaurer des souvenirs altérés par Domination ou détecter de faux souvenirs, le vampire doit avoir un score de Domination égal ou supérieur à celui du vampire à l'origine du changement. Dans ce cas il faudra faire un jet d'Astuce + Empathie, difficulté : Volonté de l'autre vampire, et obtenir plus de succès que lui pour y parvenir.
Conditionnement
niveau 4
dépense de sang : non 
jet : Charisme + Commandement
difficulté
Volonté de la cible - jet élargi
descriptif du pouvoir
Permet de soumettre complètement un esprit à celui du vampire. Le sujet ainsi conditionné ne nécessite plus de jet ou de contact visuel pour obéir aux ordres du vampire, et possède une résistance face aux tentatives de Domination des autres immortels (+2 à leur difficulté).
Il faut, pour subjuguer ainsi la victime, additionner autant de succès au fil des jets que son score de Maîtrise de soi multiplié par un facteur compris entre 5 et 10 (à la discrétion du MJ).
Un Conditionnement peut s'effectuer en plusieurs fois, si nécessaire.
Un long et difficile sevrage peut permettre de déconditionner quelqu'un.
Possession
niveau 5
dépense de sang : non 
jet : Charisme + Intimidation contre Volonté
Puis Manipulation + Intimidation
difficulté
Lors du premier jet en opposition (difficulté 7), la cible perd un point de Volonté temporaire par succès supplémentaire obtenu par le vampire. Si c'est elle qui a des succès supplémentaires, elle rajoute un dé pour chacun à son jet de dés suivant.
descriptif du pouvoir
Permet de projeter son esprit dans un autre corps, après un combat psychique durant lequel les deux personnes échangent leurs regards. La victime doit avoir été Conditionnée au préalable.
En cas de réussite, et durant la Possession, le corps du vampire tombe en torpeur à la merci de tout dangers.

Une fois la bataille psychique gagnée, le vampire doit faire un jet de dés pour connaitre l'emprise qu'il aura sur le corps. (Manipulation + Intimidation, difficulté 7)
Les disciplines peuvent éventuellement être utilisées depuis le corps de l'hôte, en fonction du nombre de succès.
1 succès : Pas de discipline
2 succès : Auspex
3 succès : Présence et Domination
4 succès : Aliénation et Chimérie
5 succès : Nécromancie et Thaumaturgie

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] Résister à la Domination...

Les humains ne peuvent pas lutter face à ce pouvoir sauf dans le cas de personne très croyante ou appartenant à une organisation mystique comme l'Inquisition.

Il est impossible d'utiliser Domination sur un vampire de Génération supérieure.

Selon la nature de la cible, la difficulté peux être augmentée ou diminuée, à la discrétion des MJ (ex : un rebelle sera plus facilement poussé à dénoncer publiquement le Prince qu'un conformiste).

En cas d'échec critique, la cible et immunisée contre toute tentative de Domination de ce vampire jusqu'à la fin du scénario.



Clans concernés :

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Dernière édition par Morphée le Mer 10 Fév - 10:59, édité 12 fois (Raison : Mise à jour le 10/02/2016)
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Domination (ou Dominate)

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